Tema 3

Las TIC como herramientas de inclusión educativa


METODOLOGÍA ACTIVA

ANÁLISIS DE APLICACIONES TIC PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

A continuación desarrollaremos algunas propuestas que pueden servir de inclusión en el aula de los alumnos con diversidad educativa.

 Proyecto Azahar

Las aplicaicones contienen imágenes, sonidos y pictogramas que pueden ser adaptadas al usuario introduciendo fotos própias de su ámbito familiar.

Por ejemplo, la aplicación TIC-TAC responde a las dificultades del alumnado con autismo para acceder al concepto abstracto del tiempo aportando apoyos para hacer el tiempo visible, audible y tangible. De este modo permite mostrar la duración y el paso del tiempo en las diferentes modalidades sensoriales.

 Las Pictoaplicaciones

Ofrecen una serie de aplicaciones que tienen el fin de mejorar la expresión lingüística. Consiste en una serie de imágenes o pictogramas que ayudan a que la comunicación sea más eficaz.


Proyecto Downtown: aventura en el metro

Se trata de un juego de aventura 3D diseñado para que el alumno con discapacidad se familiarice con situaciones cotidianas en el uso del metro de forma autónoma.

El alumno debe seguir pistas, resolver enigmas que se encuentra y atrapar a un villano con la ayuda de la policía. Ofrece recompensas por cada logro para motivar al jugador.

3.4 Pequén Lee Todo

Es una herramienta multimedia, integrada por ocho aplicaciones que dan acceso a 31 programas. La finalidad es acercar al alumnado con discapacidad motora, cognitiva, auditiva o visual a las tecnologías. 

Este software favorece el acceso de personas ciegas o con baja visión y se utiliza como paso previo al acceso de otros lectores de pantalla.

El videojuego Pradia: misterio en la actualidad

Está pensado para alumnado con diversidad funcional. Manteniendo la narrativa inmersiva  que caracteriza las aventuras gráficas y las propiedades básicas del medio, se proponen una serie de retos que el jugador deberá superar con el uso adecuado de los rasgos prosódicos. Está planteado en un entorno de situaciones cotidianas para mejorar la integración social y la competencia comunicativa.

Las aventuras de Spoti

Esta aplicación fue puesta en marcha para prevenir la obesidad infantil, especialmente en el alumnado con síndrome de Down.

Junto al personaje Spoti se pueden aprender de manera interactiva los diferente hábitos de vida saludables. El juego cuenta con numerosos elementos de diversión y refuerzo de contenidos y desarrolla a través de 12 casillas que alternan juegos con pruebas sobre alimentación y actividad física.



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