Tema 7

MOBILE LEARNING EN LOS GRADOS UNIVERSITARIOS DE EDUCACIÓN

1. INTRODUCCIÓN 

Una de las herramientas más usadas en el mobile learning son la realidad aumentada y la realidad virtual:

Otro recurso de los mobile learning son los códigos QR que transforman imágenes, videos o textos en un código que puede ser leido desde un dispositivo móvil.

Sin embargo, debido a el alto porcentaje de niños con adicción a las tecnologías hoy en día es necesario no solo enseñarles a utilizarlas, sino también a hacerlo con responsabilidad.

2. GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE LAS APPS

Se denomina gamificación a la utilización de un recurso lúdico en contextos educativos. El docente es el que debe seleccionar previamente el tipo de aplicación y adaptarla al contenido.

La primera aplicación a tratar es ClassDojo, que permite crear una clase virtual en la que accede el alumnado y puede enviar ciertas tareas y las familias para poder ver las calificaciones de sus niños. Puede sumar o restar puntos en función con la realización de tareas o comportamientos básicos.

3. CONCLUSIONES

Los dispositivos móviles son una herramienta útil para el aprendizaje, aumentando el rendimiento y la motivación del alumnado.

Es importante aplicar medidas preventivas en la aplicación de las tecnologías en el aula para garantizar un uso adecuado de ellas evitando adicciones que provocan ansiedad, depresión, estrés, baja autoestima, baja actividad física, bajo autocontrol y/o bajo rendimiento académico.

La competencia digital incluye:

  • Infotmación y alfabetización informacional.
  • Comunicación y colaboración.
  • Creación del contenido digital.
  • Resolución de problemas.
  • Seguridad en la red


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